Digital Theatre il teatro di Sabbioneta in un’App

Digital Theatre il teatro di Sabbioneta in un’App

Il Teatro all'Antica di Sabbioneta, o Teatro Olimpico, che fu realizzato tra il 1588 e il 1590 su progetto dell'architetto vicentino Vincenzo Scamozzi, oggi rivive grazie alla tecnologia di Hybrid Reality. Primo esempio europeo di teatro stabile inserito in un edificio appositamente costruito, fu inaugurato nel 1590 su progetto dell’architetto Vincenzo Scamozzi, allievo del Palladio. Fu voluto da Vespasiano Gonzaga, duca della cittadina padana dal 2008 dichiarata patrimonio mondiale dell'umanità dall'Unesco. Il mecenate e uomo d’armi e di lettere, che vi coltivò e realizzò il mito della città ideale rinascimentale, fece del Teatro Olimpico il massimo emblema e la suprema sintesi della sua visione urbanistica e architettonica.

Armonico e proporzionato, divenne un piccolo e celebre gioiello, tra i simboli del gusto rinascimentale. La figlia di Vespasiano Gonzaga, Isabella (1567-1637), non aveva però le stesse passioni del padre e il Teatro Olimpico venne ben presto dimenticato. Nel corso dei secoli successivi fu utilizzato prima come caserma, poi come magazzino e in seguito divenne un cinema. Solo recentemente è stato recuperato e torna a vivere nelle sue varie evoluzioni grazie anche alla tecnologia di Hybrid Reality. L’iniziativa è stata realizzata con il contributo della Regione Lombardia, a valere sul Bando Viaggio #inlombardia, su impulso del Comune di Sabbioneta.

 

 

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Fig. 1 -  Locandina con i partner del progetto che ha dato vita a “Digital Theatre”, applicazione in Realtà Aumentata che permette di visualizzare i vari usi assunti dal teatro all’antica di Sabbioneta nelle diverse epoche storiche.

“L’applicazione della tecnologia alla fruizione del patrimonio storico, artistico e culturale è il presente del nostro essere visitatori e turisti oggi.” sottolinea il Sindaco del Comune di Sabbioneta e capofila del progetto Marco Pasquali, che prosegue: “I contenuti digitali a cui può attingere chiunque si accostano in maniera nuova al nostro patrimonio e costituiscono un valore aggiunto dell’esperienza che città come Sabbioneta sanno offrire. Progetti di ricostruzione virtuale come questo con Hybrid Reality saranno importanti anche per far si che un patrimonio (universale, di tutti, come quello sabbionetano, ma più in generale un patrimonio) possa essere goduto anche da chi ha limitazioni legate alla mobilità o alla percezione. Un modo nuovo di accostarsi al patrimonio, che non è futuro ma è già presente.”

Negli ultimi anni, infatti, l'utilizzo delle nuove tecnologie di Realtà Virtuale e Aumentata per raccontare in modo nuovo e coinvolgente il patrimonio culturale è diventato un trend in crescita. Diversi lavori hanno messo in luce come le innovazioni tecnologiche possano essere efficaci nel promuovere la diffusione culturale attraverso la generazione di significati e simboli, estetici o di contenuto, aggiungendo valore all'eredità culturale e alla memoria sociale (Handke, 2004; Stoneman, 2010, Triunfo et al., 2022). Gli alti livelli di soddisfazione elicitati nell'utenza da queste "esperienze arricchite" influenzano positivamente l'intenzione di visitare nuovamente il sito culturale e di consigliarlo ad altri (Brida et al., 2016). La realtà aumentata applicata nell'ambito del 'Cultural Heritage' permette di arricchire l'ambiente fisico del sito con elementi digitali, creando vere e proprie finestre sul passato, stimolando il visitatore a visualizzare ed interagire con un'esperienza immersiva e coinvolgente, ma mantenendolo al contempo nel mondo reale familiare e colloquiale (Bekele et al., 2018; Trunfio et al., 2020, Triunfio et al. 2022). Non mancano studi, compiuti anche sul territorio nazionale, in cui l'utilizzo di applicazioni in realtà aumentata abbia da un lato migliorato l'esperienza di visita e dall'altro creato valore aggiunto, attirando nuovi profili di visitatori (si veda ad esempio il lavoro sull'Ara Pacis compito da Triunfio et al., 2022). Su queste basi, per raccontare la storia del teatro all'antica di Sabbioneta, Hybrid Reality ha scelto di utilizzare la Realtà Aumentata.

L'applicazione offre al visitatore una nuova esperienza di visita, arricchita culturalmente nei contenuti. L’obiettivo era quello di permettere agli utenti di aprire delle finestre sul passato del teatro, rendendo visualizzabili elementi architettonici ormai scomparsi e le varie destinazioni d’uso assunte dall’edificio nei secoli. Nata nel 2018, Hybrid Reality srl si configura come una startup innovativa che crea e sviluppa esperienze immersive in Realtà Virtuale ed App in Realtà Aumentata. La sua missione è ideare e progettare scenari virtuali di situazioni impossibili da vivere nel mondo reale, massimizzando la fruibilità e la conoscenza di contenuti di vario genere per permettere a chi utilizza queste tecnologie di sperimentare direttamente e diventare un effettivo protagonista dell’esperienza e della storia.

Le tematiche di riflessione e di sviluppo di Hybrid Reality sono molteplici e vanno dalla sensibilizzazione degli utenti sulla salvaguardia del patrimonio culturale all’integrazione di dinamiche di apprendimento innovative nell’ambito della formazione, al supporto alla ricerca scientifica attraverso l’utilizzo di tecnologie immersive e alla creazione di identità virtuali di brand e prodotti.

 

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 Fig. 2 - Modello 3D grezzo del teatro (visibili la scalinata e il peristilio)

Nello specifico, il lavoro per il teatro di Sabbioneta ha visto i seguenti step di realizzazione:

           Co-progettazione e sopralluogo. Fase essenziale per tradurre le richieste del cliente in una proposta di applicazione. Durante il sopralluogo a Sabbioneta, sono state raccolte documentazioni fotografiche e ascoltate testimonianze sugli aneddoti del teatro forniti da una guida e da un assessore del luogo. I materiali raccolti sono stati successivamente vagliati dai due architetti del team di Hybrid Reality, allo scopo di identificare gli elementi storici e architettonici più interessanti da raccontare ed elaborare un primo content summary, che è stato successivamente modificato e affinato sulla base dei feedback del cliente fino alla stesura

           Rilievo fotografico. Necessario a garantire la massima fedeltà storica e la migliore esperienza immersiva. Un’attenzione particolare è stata dedicata alla cavea, al peristilio soprastante e al coronamento delle statue di divinità. Le foto raccolte sono state utilizzate, insieme alle piante del teatro, per una prima ricostruzione del modello 3D.

           Modellazione 3D. Il modello 3D grezzo ottenuto nella fase precedente è stato ulteriormente elaborato tramite l’utilizzo di software specifici per la modellazione (Blender). In particolare, sono state aggiunte le texture e le UV map (create grazie alle foto, collezionate nella fase di rilievo, dei diversi materiali presenti nel teatro). Sono infine state aggiunte le animazioni dei modelli umani, il cui vestiario è stato appositamente modellato per essere coerente con i periodi storici rappresentati. Parallelamente alla fase di modellazione, sono stati effettuati una serie di test per verificare che l'applicazione AR funzionasse correttamente, ovvero se l'elemento prescelto per inizializzare la simulazione (la scalinata del teatro) fosse un buon trigger e facesse comparire nella giusta sede gli elementi digitali. Per ridurre il numero di sopralluoghi per i test, è stata stampata in 3D una riproduzione in miniatura della scalinata del teatro.

 

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Fig. 3 - Modello 3D in fase di ultimazione, con UV map e texture parzialmente già applicate.

          Finalizzazione del software in Realtà Aumentata. L’applicazione ultimata, costruita utilizzando il plug-in di Vuforia di Unity, permette di visualizzare i diversi usi che il teatro ha assunto in epoche differenti: è possibile quindi rivedere i militari che, a cavallo tra 1700 e 1800, disegnavano sulla cavea mistilinea per passare il tempo (disegni presenti ancor oggi), o i contadini del primo Novecento che utilizzavano il teatro in rovina come granaio o, ancora, le vecchie proiezioni in bianco e nero di quando è stato convertito a cinema tra gli anni ‘20 e ‘50. Oltre a immergere l’utente nei punti salienti del passato del teatro, l'applicazione permette da un lato di arricchire la visita fornendo facilitazioni visive che focalizzano l'attenzione su particolari poco visibili. Ad esempio, è possibile visualizzare i nomi delle divinità delle statue presenti sopra il colonnato (1590) e vedere il controsoffitto a carena di nave rovesciata, costruito alle origini e oggi non più presente, di cui rimane solo il soffitto a cassettoni sottostante.

 

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Fig. 4 - Test di funzionamento dell’applicazione utilizzando un modellino del teatro (scalinata e peristilio) stampati in 3D.

Ogni ricostruzione digitale necessita di trigger di attivazione per avviare l’esperienza in realtà aumentata. La particolarità di questo progetto è che per “attivare” l’applicazione non sono stati utilizzati QR code (elemento esterno usato solitamente per far apparire la simulazione e "ancorarla" nel punto d'interesse. Si è scelto invece di utilizzare un elemento architettonico già presente (la scalinata) come "aggancio" per l'inserimento dei contenuti digitali aumentati. Questa scelta tecnica migliora l’usabilità e l’immersività dell’esperienza perchè non si limita ai classici trigger che reagiscono con immagini 2D su immagini - QRcode - con il riconoscimento di uno specifico piano per funzionare, ma sfruttano invece uno specifico elemento architettonico, parte integrante e tangibile del Teatro.

Hybrid Reality srl

 


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