L'archeologia digitale nella sua età adulta

Workshop ArcheoVirtual alla BMTA 2026 dedicato all'archeologia digitale.
Alla BMTA 2026 di Paestum, il workshop dedicato ai vent'anni di ArcheoVirtual ha riunito CNR ISPC, Digital Library, ricercatori e imprese per discutere il futuro dell'archeologia digitale. Crediti: Haltadefinizione

Al Next ex Tabacchificio di Capaccio Paestum, nel quadro della XXVIII Borsa Mediterranea del Turismo Archeologico, il workshop che ha celebrato i vent'anni di ArcheoVirtual. CNR ISPC e Digital Library del Ministero della Cultura fanno il punto su ecosistemi di dati, piattaforme e intelligenza artificiale per il patrimonio archeologico.

Vent'anni sono l'età in cui si diventa adulti, e l'archeologia digitale italiana ha scelto di festeggiarli dove è di casa. Sabato 31 ottobre, nella Sala Cerere del Next ex Tabacchificio, la XXVIII Borsa Mediterranea del Turismo Archeologico ha ospitato il workshop «L'archeologia digitale nella sua età adulta», promosso da ArcheoVirtual — la mostra internazionale di archeologia virtuale che proprio a Paestum nacque nel 2006 — insieme all'Istituto di Scienze del Patrimonio Culturale del CNR e alla Direzione generale Digitalizzazione e comunicazione del Ministero della Cultura con il suo Istituto centrale per la digitalizzazione del patrimonio culturale – Digital Library. Un sodalizio che quest'anno, come ha rivendicato nel suo saluto il fondatore e direttore della BMTA Ugo Picarelli, si è fatto organico, portando la Direzione generale dentro la rassegna accanto al CNR. Gli indirizzi di apertura di Andrea De Pasquale, direttore generale, e di Costanza Miliani, direttrice del CNR ISPC, hanno fissato la rotta comune: fare della digitalizzazione «uno strumento di conoscenza» che colleghi reperti, fonti e contesti, sostenendo insieme ricerca, conservazione e fruizione.

Dai «corsari» alla dignità epistemologica

A condurre il pomeriggio, Augusto Palombini, ricercatore CNR ISPC e coordinatore scientifico di ArcheoVirtual, che ha aperto chiedendosi che cosa sia davvero cambiato in vent'anni. Due cose, in sostanza. La prima è la percezione: quella che era quasi un'«attività da corsari», guardata con qualche perplessità dalle istituzioni — pronunciare la parola gamification in ambito ministeriale, ha ricordato, suonava blasfemo —, è oggi una disciplina dotata di una propria dignità epistemologica, discussa allo stesso tavolo con il Ministero. La seconda è la diffusione: visori e ricostruzioni virtuali, un tempo rarità da penombra espositiva, popolano ormai ogni stand della Borsa. Se la tecnologia è dappertutto, dove sta allora l'innovazione? Nella progettazione culturale, risponde Palombini, cioè nel vestito sartoriale cucito su ciascun contesto, per la tutela come per la comunicazione; e nell'innovazione di metodo, che impone di non confondere il fascino di una ricostruzione con l'attendibilità dei dati che la reggono. Di qui un avvertimento che travalica il settore: la capacità di discernere le fonti, un tempo mestiere dei ricercatori, sta diventando un requisito di cittadinanza del nuovo ecosistema digitale.

Sulla stessa linea Costanza Miliani: nel suo istituto, nato sette anni fa, archeologi, informatici e ingegneri «si interrogano a vicenda», e proprio da quell'attrito nascono le soluzioni, perché l'archeologo deve capire il modello e l'informatico le fonti. Quanto all'intelligenza artificiale, la direttrice ha consegnato alla platea la formula destinata a restare: dovrà portare «conoscenza e non scorciatoie», amplificando in modo straordinario la capacità di lavorare sui dati a condizione che i dati siano di qualità, organizzati, metadatati, strutturati in grafi di conoscenza. È l'orizzonte dell'alleanza fra ISPC e Digital Library, forte dell'uscita positiva dal PNRR e dei progetti europei — da Changes a H2IOSC — su cui l'istituto intende capitalizzare.

Da Lund: i dati come mattoncini

In collegamento dalla Svezia, Nicolò Dell'Unto, professore di archeologia digitale all'Università di Lund e direttore del DARKLab, è partito da un aneddoto: la visita alla biblioteca dell'INHA a Parigi, dove ogni angolo della sala è disegnato per favorire un tipo preciso di interazione fra lettori e documenti. Di lì una piccola epifania: la conoscenza non è questione soltanto di dati, ma di spazio e di interazione — l'aspetto che la maggior parte delle infrastrutture digitali ha sinora sottovalutato. E un cambio di metafora: le informazioni non come tessere di un puzzle, che combaciano in un solo modo, ma come mattoncini Lego, riusabili e riassemblabili proprio perché se ne conoscono possibilità e limiti. Ne sono nate le Dynamic Collections, piattaforma avviata quasi per scommessa nel 2018 con la scansione di cinquanta reperti della collezione di riferimento del museo di Lund e rivelatasi preziosa con la pandemia, quando divenne chiaro — un'indagine del progetto europeo ARIADNEplus lo avrebbe certificato — che gli archivi digitali dicevano bene dove un oggetto fosse conservato, ma si prestavano male a farci ricerca. Oggi la piattaforma federa oltre quattordici musei, danesi e italiani compresi: ogni modello 3D riceve un DOI attraverso lo Swedish National Data Service e diventa una pubblicazione a pieno titolo, che accredita tutti coloro che lo hanno prodotto; consente misure, sezioni ed estrazione di dati analitici; con le annotazioni dinamiche registra non solo l'interpretazione finale ma il processo che vi ha condotto, mentre i dati grezzi sono depositati su Zenodo. L'ultimo nato si chiama Trace: un sistema RAG che permette di interrogare in linguaggio naturale esclusivamente i dati delle collezioni, banco di prova per capire come un agente informato possa affiancare — non sostituire — il lavoro di ricerca.

La regia ministeriale: Ecomic e la co-creazione

Il quadro delle politiche nazionali lo ha disegnato Giuliano Romalli, direttore della Digital Library. L'istituto, rinato nel 2020 e subito messo alla prova dalla crisi pandemica, ha gestito il finanziamento PNRR da 500 milioni di euro dell'investimento «Strategie e piattaforme digitali per il patrimonio culturale», articolato in dodici sub-investimenti. Prima le regole comuni — il Piano nazionale di digitalizzazione, con le sue linee guida tecniche e giuridiche —, poi i numeri: 200 milioni destinati a cinquecento cantieri di digitalizzazione in tutto il Paese, oltre 75 milioni di nuove risorse digitali prodotte, una procedura «Oggetti museali» che ha coinvolto 63 istituti generando circa un milione di risorse dai depositi, cioè dai luoghi dove la conoscenza dei beni è più fragile; e una campagna di rilievi 3D di complessi monumentali concordata con il mondo delle soprintendenze. Tutto converge in Ecomic, l'ecosistema digitale per la cultura: una «rete delle reti» che non sostituisce le piattaforme dei singoli istituti ma le federa dietro le quinte, articolata nei tre ambienti D.PaC (la piattaforma dei cantieri di digitalizzazione), I.PaC (il nucleo dei dati, arricchiti con intelligenza artificiale e grafi di conoscenza) e DPaaS (lo spazio della co-creazione tecnologica). Il portale di accesso sarà presentato al Forum nazionale del digitale nella cultura, a Roma l'11 e il 12 novembre. Sul fronte europeo, il memorandum d'intesa con Europeana e il gemello digitale del nuraghe Santu Antine, contributo italiano alla campagna «Twin it!» realizzato con la Soprintendenza e l'Università di Sassari.

A Silvia Fortunati, funzionaria archeologa della Digital Library, il compito di scendere nei casi d'uso: i 23 progetti di co-creazione selezionati con un bando rivolto a istituti e luoghi della cultura su quattro ambiti — accessibilità, gamification, fruizione avanzata, conservazione e restauro — con un vincolo preciso: ogni soluzione dovrà essere riusabile in DPaaS da altri istituti, a costi minimi e senza particolari competenze informatiche. Tra gli esempi di interesse archeologico, l'esperienza narrativa immersiva dell'Appia Antica, con video a 360 gradi e app in realtà aumentata al quinto miglio presso la Villa dei Quintili; la piattaforma del MANN per la Villa dei Papiri, che ricontestualizza con ledwall e realtà aumentata reperti da tempo strappati al loro sito; il restauro digitale con stampa 3D della terra sigillata italica del Museo delle Navi di Pisa, dove il sistema propone i profili del Conspectus formarum più compatibili con la sezione del frammento, l'archeologo valida, il restauratore modella e la parte mancante esce dalla stampante — e ogni validazione, nel frattempo, allena l'intelligenza artificiale; infine il monitoraggio predittivo delle pitture delle Terme femminili del Foro di Pompei, sviluppato con il Politecnico di Bari: gemello digitale millimetrico, imaging multispettrale, rete di sensori e un cruscotto che segnala le anomalie prima che la crepa diventi crollo.

Masterpiece Box: i Bronzi si raccontano

Al progetto vincitore del lotto sulla fruizione avanzata è dedicato l'intervento di Fabrizio Sudano, direttore del Museo Archeologico Nazionale di Reggio Calabria. A 54 anni dal rinvenimento del 16 agosto 1972, i Bronzi di Riace abitano una sala volutamente spoglia, climatizzata e ad accessi contingentati: aggiungervi pannelli e apparati significherebbe allungare quei tempi di permanenza che la conservazione impone invece di comprimere. Masterpiece Box rovescia il problema: un motore di intelligenza artificiale addestrato su tutto l'edito — e su molto inedito — relativo alle due statue, interrogabile da totem all'ingresso della sala e online, con tre livelli di approfondimento, dalla curiosità del bambino alla bibliografia per lo specialista, oltre a GIS, analisi comparative, visualizzazioni in altissima risoluzione e annotazione collaborativa per i ricercatori. La vera sorpresa, ha confessato Sudano, è stata la frammentazione dei dati: avviata dal recupero delle terre di fusione ancora custodite all'ICR di Roma, la ricognizione ha riportato alla luce a Firenze — fra Archivio di Stato, archivi della Soprintendenza e Museo Archeologico Nazionale — le lastre originali degli anni Settanta e perfino il rilievo a lucido in scala 1:1 delle statue, mai pubblicato. Tutto digitalizzato e versato nella piattaforma, in attesa di un «click day» che il museo prepara come un evento. Un punto di partenza, non di arrivo: le terre di fusione torneranno in laboratorio dopo oltre trent'anni dalle ultime analisi, e il sistema è concepito per aggiornarsi a ogni nuovo studio.

La macchina del tempo

A Sofia Pescarin, dirigente di ricerca CNR ISPC e per molti anni direttrice di ArcheoVirtual, il compito della riflessione di lungo periodo. Il punto di partenza è Paul Reilly, che coniò l'espressione virtual archaeology sognando di poter riscavare all'infinito un sito: perché l'archeologia — lo aveva ricordato poco prima anche Dell'Unto — è un processo distruttivo, e ciò che resta dello scavo è la documentazione. Quel sogno, ha mostrato Pescarin con una carrellata divertita, il cinema lo coltiva da sempre: dalla macchina del tempo del 1960 allo zoom vocale di Blade Runner, dalle interfacce gestuali di Minority Report al bibliotecario olografico del remake del 2002, fino agli androidi addestrati sulle memorie dei defunti di Black Mirror. Fantascienza che al CES di Milano, pochi giorni fa, era già industria, con capannoni destinati ad addestrare i gemelli digitali dei clienti. La ricerca ha inseguito lo stesso immaginario: l'imaging al Cineca negli anni Ottanta, la Nefertari di Infobyte a metà anni Novanta, il museo virtuale di Bologna in VRML, Rome Reborn, la Cappella degli Scrovegni nel 2003. E oggi? «Rivogliamo il corpo»: l'esplorazione multisensoriale del tempio di Iside condotta con il MANN, fra olfatto, udito e vista; la torcia ultravioletta con cui i visitatori di Brancacci Chronicle scovano l'invisibile; l'esplorazione collaborativa a distanza, in famiglia o fra colleghi oltreoceano. Fino a Stratigraph, che al sogno di Reilly torna davvero: un archivio fluido in cui muoversi nel tempo, con ogni frammento legato alle proprie fonti. Con il PNRR, ha chiosato, gli ingredienti sono pronti e la torta è in forno — come il volume, annunciato da Palombini, che raccoglierà i vent'anni di ArcheoVirtual.

Generativa e barocco: le imprese in campo

Gli interventi programmati hanno portato in sala il punto di vista delle imprese. Andrea Carraro (Carraro Lab) ha presentato il lavoro sull'area archeologica di Tharros — fruizione in realtà virtuale e aumentata, in loco e da remoto, con innesti di IA generativa — soprattutto per porre un problema: i social traboccano di contenuti pseudo-archeologici prodotti da non addetti ai lavori, che implicitamente si presentano come scientifici e inquinano la divulgazione. Alla comunità tocca «fare rumore», producendo materiali di pari impatto cinematografico ma di rigore verificabile. Perché, ha avvertito, ottenere una scena fedele alle ipotesi archeologiche non è semplice come scrivere un prompt: dietro i brevi short tematici mostrati in sala c'è una filiera controllata, costruita insieme agli archeologi del sito.

A chiudere, Antonio Scuderi (Capitale Cultura Group / ARtGlass) e Pietro Galifi (Altair4 Multimedia) con la nuova sfida del Val di Noto, il patrimonio UNESCO nato dalla ricostruzione seguita al terremoto del 1693. Su incarico del Distretto Turistico del Sud-Est sono in cantiere visitor centre immersivi, percorsi in realtà aumentata ed estesa e un'archeologa virtuale conversazionale addestrata su un dataset dedicato e costantemente curato; ma prima ancora un lavoro di analisi dei pubblici e di mappatura del patrimonio materiale e immateriale, forte della buona pratica siciliana dei registri delle eredità immateriali. La tesi di Scuderi è netta: senza cittadinanza culturale il turismo culturale resta un guscio vuoto, e l'archeologia matura non è più la scena finale dello spettacolo ma la cornice, il fattore abilitante di produzione artistica, comunità educative, operatori del territorio. Galifi, «corsaro» degli anni Novanta insieme a Stefano Moretti, ha rivendicato il ritorno all'arte applicata: a Ragusa uno specchio barocco, grande schermo circolare per un viaggio onirico nei vicoli di Ibla; a Caltagirone un arco reale di otto metri trasformato in palcoscenico teatrale, per restituire la macchina barocca delle processioni e delle feste che animavano la città di pietra. E ha salutato come un riconoscimento atteso il fare sistema delle aziende del settore dentro il percorso della Digital Library.

L'età adulta come responsabilità

Che cosa significhi, alla fine, età adulta, il workshop lo ha detto con chiarezza: non la spettacolarità, ormai acquisita e perfino inflazionata, ma la responsabilità — trasparenza del dato, qualità e interoperabilità, governance condivisa, educazione al discernimento delle fonti. Vent'anni fa la sfida era rendere credibile una ricostruzione; oggi è rendere affidabile un ecosistema. La discussione prosegue nella mostra ArcheoVirtual allestita al salone espositivo della Borsa e, presto, nel volume che ne raccoglierà il ventennio.

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