NOTA! Questo sito utilizza i cookie e tecnologie simili.

Se non si modificano le impostazioni del browser, l'utente accetta. Per saperne di piu'

Approvo

 


 

itzh-CNenfrdejaptrues

realtà virtuale

  • Equipaggiamento di un guerriero germanico del II-IV secolo d.C.: oltre la ricostruzione digitale.

    L'analisi computerizzata che impiega modelli 3D di vestiti è ampiamente utilizzata nel design dell'abbigliamento contemporaneo. I vuoti d'aria e le aree di contatto tra il corpo e gli indumenti vengono misurati per garantire che si adattino al fruitore. I programmi informatici possono visualizzare la deformazione dei materiali tessili e la pressione che i medesimi esercitano sul corpo, inoltre un software specifico può modellare il trasferimento di calore per prevedere come i vestiti proteggeranno chi li indossa dalle temperature estreme.

    Le tecnologie digitali vengono utilizzate anche per ricostruire abiti e tessuti storici, in particolare quelli provenienti da un contesto archeologico, che possono presentarsi incompleti, danneggiati o fragili. Il potenziale della tecnologia - come la computer grafica (CG) e la progettazione assistita da computer (CAD) – sino a oggi è stato esperito solamente in  modo parziale.

    Un caso di studio interessante sull'uso di queste tecnologie è in corso di pubblicazione sul Journal of Cultural Heritage, da Aleksei Moskvinb, Martijn A. Wijnhovena, Mariia Moskvinab. La ricerca dimostra che le ricostruzioni digitali non sono solo visualizzazioni scientifiche, ma nuovi e potenti strumenti di ricerca da cui possono scaturire nuove intuizioni sui manufatti archeologici.

    Lo studio si è soffermato sull'equipaggiamento di un guerriero germanico del II-IV secolo d.C:  la panoplia composta da pantaloni, tunica, scarpe, una cotta di maglia, un indumento sotto l'armatura e una cintura. Per esaminare come i capi di abbigliamento interagiscano insieme sono state formulate diverse ipotesi.

    Nell’iconografia, la cotta di maglia è spesso mostrata con una cintura. Finora non era mai stato studiato in che modo la cintura interagisse con la cotta di maglia in condizioni sia statiche che dinamiche. Nella ricerca si sono confrontate due ipotesi. La prima che la cintura trasferisse parte del peso della cotta di maglia dalle spalle verso la vita. La seconda che l'uso della cintura contribuisse a ridurre il momento di inerzia della cotta di maglia rendendo più facile il movimento del guerriero.

    Il lavoro è stato suddiviso in due fasi principali: nella prima il costume è stato ricostruito in realtà virtuale, durante la seconda fase sono stati applicati strumenti CAD (Computer Aided Design) e CG  Computer Graphics per caratterizzare l'analisi della sollecitazione e della deformazione per analizzare i modelli 3D e ottenere i dati a favore o contro le ipotesi formulate. In un primo momento sono stati selezionati i reperti archeologici che compongono il costume del guerriero germanico del II-IV secolo d.C.  

    Per la cotta di maglia è stata scelta quella denominata di Vimose in Danimarca (National Museum Copenhagen, inv. No. C 1078). Questa armatura risale al 150–220 d.C. ed è nota per il suo eccellente stato di conservazione. Il ritrovamento non avvenne durante uno scavo archeologico, ma grazie ad addetti che trascinavano una rete di raccolta lungo il fondo della torbiera di Vimose. La cotta di maglia è quasi del tutto completa e flessibile e denuncia solamente qualche danno risultato di una distruzione intenzionale. In effetti la pratica della distruzione deliberata era una caratteristica comune nei cosiddetti sacrifici di bottini di guerra. La ricostruzione digitale della cotta di maglia di Vimose è trattata in una precedente pubblicazione di due degli studiosi Wijnhoven e Moskvinab.

    Diversamente, la tunica e i pantaloni ricostruiti provengono entrambi dal sacrificio del bottino di guerra a Thorsberg, nel nord della Germania. Proprio come a Vimose, la palude di Thorsberg conteneva migliaia di oggetti, principalmente militari, depositati sul fondo di un lago. La maggior parte dei manufatti provenienti da quest’aria risale alla prima metà del III secolo d.C.

    La cintura ricostruita invece proviene da un altro sito simile: Illerup Ådal, in Danimarca.

    Per la ricostruzione delle scarpe sono state scelte quelle di Obenaltendorf in Germania trovate ai piedi di un corpo maschile dalla torbiera maschile. Sono risalenti approssimativamente al III secolo d.C e riprendono la tipica calzatura della regione germanica durante quel periodo.

    Il passaggio successivo alla scelta dei reperti archeologici è stato l’utilizzo della tecnologia di morphing 3D per la modellazione di un avatar del guerriero germanico, sulla base di informazioni archeologiche e di tabelle di dimensionamento contemporanee. Quindi è stata effettuata la ricostruzione degli oggetti in realtà virtuale con l’utilizzo di due tipi di simulazione al computer: simulazione del tessuto per la tunica, i pantaloni e le scarpe; e una simulazione multi-specie di tessuto e corpo rigido per la cotta di maglia. Per eseguire un’analisi dello sforzo si è passati alla modellazione di un oggetto aggiuntivo, ovvero una rappresentazione semplificata del cappotto di maglia per comprendere l'influsso della cintura sul mantello e altri calcoli aggiuntivi. Infine sono state effettuate le analisi del costume ricostruito in un programma software di adattamento virtuale per vedere il comportamento degli abiti sul corpo del guerriero mentre combatteva con armi diverse.

     

    AVATAR_2jpg.jpg

                                                  Fig. 2 - Avatar del guerriero germanico in diverse pose.

    Per la ricostruzione e lo studio del costume sono stati utilizzati cinque programmi software: Clo3D, Unreal Engine, Blender, Range e PicPick. Per modellare l'avatar, ricostruire gli indumenti e simulare il tessuto, è stato applicato il software Clo3D. Questo software ha consentito di analizzare l'interazione tra il costume e il corpo nelle varie dinamiche. Per eseguire quest’operazione è possibile utilizzare anche altri software di modellazione avatar specializzati come: MakeHuman, iClone e Adobe Fuse di Clo3D.

    Unreal Engine è stato applicato per inserire la cotta di maglia sopra la tunica e i pantaloni. Numerosi pacchetti software (Blender, 3dsMax e Cinema4D) possono essere impiegati per realizzare una simulazione multi-specie di tessuti e corpi rigidi. Tuttavia, i motori di gioco, come Unreal Engine, Unity e CryEngine, utilizzano un'unità di elaborazione grafica per accelerare la simulazione e ridurre il tempo necessario per calcolare le interazioni tra gli oggetti.

    Blender ha poi modellato l'oggetto shell ed è servito per ottenere le sezioni trasversali dei modelli 3D. In alternativa software di modellazione 3D (ad es. 3dsMax, Maya e Cinema4D) o pacchetti software CAD più sofisticati, come Autodesk Inventor, SolidWorks e 3-Matic esplicano la stessa operazione.

    Per simulare e analizzare l'influenza della gravità sulla cotta di maglia gli autori dello studio si sono serviti del software Range. Esistono molti altri pacchetti software per l'analisi degli elementi finiti, programmi come Abaqus, CalculiX, FEBio, FreeCAD, FreeFem, Fusion 360, Inventor, MATLAB, SimScale e SolidWorks hanno praticamente le stesse funzioni e strumenti per l'analisi delle sollecitazioni. Il software PicPick invece ha misurato i parametri degli avatar in posa. Infine per spostare i modelli 3D tra i cinque programmi software sono stati utilizzati formati di file di importazione / esportazione comuni, ovvero STL, OBJ e FBX.

     

    test_di_sforzo11.JPG

                                                 Fig. 3 – Test di sforzo del guerriero germanico.

    Questo studio dimostra che l'analisi dei manufatti archeologici nella realtà virtuale con i software moderni è in grado di arricchirne la comprensione. Inoltre l'analisi ha portato a tre importanti conclusioni che forniscono maggiori informazioni riguardo l’equipaggiamento di un guerriero germanico. In primis, l'uso di una cintura rendeva molto più agevole l’uso della cotta di maglia perché una parte sostanziale del peso veniva trasferita dalle spalle verso i fianchi. Inoltre il suo uso assicurava che la cotta rimanesse in posizione e chi lo indossasse non dovesse farsi carico di  ulteriori sforzi. In secondo luogo, la cotta di maglia aveva lo spazio sufficiente affinché il guerriero potesse ospitare comodamente un indumento intimo spesso. In questo modo si è dimostrata  l’estrema versatilità del costume militare, utilizzabile con diversi tipi di armamento e in diversi scenari e ruoli tattici sul campo di battaglia.

    Queste ricostruzioni presentano i limiti propri di ogni metodo scientifico, la scelta dei manufatti per la successiva ricostruzione digitale devono presentare un buono stato di conservazione, infatti nel presente caso i singoli manufatti erano tutti ben documentati e ben conservati. Inoltre i reperti risalgono alla stessa epoca e sono prodotti della stessa cultura archeologica.

    La ricerca si concentra su un guerriero germanico di un certo periodo storico e luogo geografico, in altri casi alcuni elementi dell'attrezzatura ricostruita possono risultare anacronistici o di un altro gruppo sociale o culturale.

    È auspicabile che ulteriori sviluppi di metodi scientifici, potrà porre rimedio ad eventuali lacune.

    Fonte: sciencedirect.com


     Copia qui lo "short link" a questo articolo
    www.archeomatica.it/

  • Il Museo Immersivo Archeologico (MIA): Abella da rivivere

    Inaugurato presso il Palazzo Baronale di Avella: il Museo Immersivo Archelogico (MIA), grazie alla tecnologia valorizzerà la storia del territorio. Esperienze di immersione a 360 gradi nella storia dell’antica Abella, cittadina sannitica passata sotto la protezione dell’Impero Romano nel 399 a.C.

  • #ioviaggioincitta: tour tra storia e teatro dal vivo a spasso per Roma, in sicurezza con la Croce Rossa Italiana

    Parte a Roma, con #ioviaggioincitta, il progetto culturale tra Tour Experience e Visite Guidate Teatralizzate, con tanto di alcuni tra i personaggi più celebri della storia, rigorosamente dal vivo, ma con assistenza di tecnologie consolidate. Da Romolo e Remo alla Banda della Magliana, seguendo il filo rosso di crimini, personaggi controversi e misteri irrisolti, fino alla passeggiata con Trilussa e al duello di Bernini e Borromini.

  • A Bologna e Firenze i prossimi seminari tecnici di Domodry

  • Al Museo Nazionale Archeologico di Ancona la realtà virtuale per la didattica e la fruizione

  • Allestimento 4.0 per il Museo Archeologico Virtuale di Ercolano dal 1 Marzo 2018

  • Anche la Reggia di Caserta ha la sua app

  • Ancora aperta la Call for papers per la Prima Conferenza Internazionale sulla Realtà Aumentata e Virtuale

  • Aperto un Museo in Realtà Virtuale dedicato a Raffaello Sanzio

    Il progetto "Raffaello in Realtà Virtuale" ideato completamente in smart working per il Maestro Urbinate, ha aperto le sue porte con 22 delle opere più famose dell’artista che ha influenzato il periodo Rinascimentale. Un Museo Virtuale interamente dedicato a Raffaello Sanzio. Il museo vanta la collaborazione di circa 50 persone che tra, modellatori 3D, animatori, doppiatori, project manager, art director, grafici, web designer, esperti di marketing, innovatori social ed esperti di arte, hanno dato vita a “Raffaello in Realtà Virtuale”.

  • Applicazioni immersive, esperienze virtuali, cloud computing e intelligenza artificiale

  • Archeologia virtuale: dagli scavi archeologici alla gestione e diffusione del patrimonio. Les Cases de la Catedral (Tortosa) e l'insediamento protostorico di La Cella (Salou), Tarragona

    Questo articolo riporta come le nuove tecnologie informatiche sono utilizzate in due esempi pratici nel campo dell'archeologia, dalle prime fasi di scavo fino alla documentazione e comunicazione dei risultati. Il primo esempio è un insediamento urbano incentrato sul processo di documentazione e registrazione, la presentazione dei resti archeologici e il conseguente discorso per i musei a Tortosa, Tarragona (Spagna). Il secondo esempio è un insediamento vicino alla costa senza problemi di urbanizzazione, focalizzando  sulla diffusione dei risultati della ricerca attraverso una varietà di canali di comunicazione virtuali (La Cella, Salou).

  • Archeomatica nuovo numero online free

  • Archipano: integrare i modelli 3D nelle panoramiche a 360°

  • Arte Virtuale: Van Gogh e Monet Experience a Biella

    La mostra Artevirtuale Van Gogh e Monet Experience, presso Il Museo del Territorio Biellese, sarà visitabile fino al 5 dicembre 2021. Grazie alla tecnologia VR il visitatore sarà immerso a 360 gradi nei paesaggi, nei colori e nelle atmosfere di Arles e Giverny, come se stesse vivendo all’interno del quadro.

  • Augmented Heritage: piattaforma di incontro tra nuove tecnologie AR e beni culturali

  • Augmented Reality Summer School 2018. Iscrizioni aperte sino al 15 Agosto 2018.

  • Bisanzio 1200, un progetto da riprendere

    Byzantium 1200  è un importante progetto no profit volto alla ricostruzione virtuale dei monumenti dell’antica capitale dell’impero romano d’oriente, la Nea Roma – Costantinopoli. Dall’intenso lavoro di computer vision è scaturita una complessiva, potente Bisanzio che però non è mai esistita nel suo complesso, dato che i 67 monumenti ricostruiti sono stati  mostrati simultaneamente così come sono stati costruiti o modificati fino al 1200, come se fossero stati tutti per quasi mille anni adeguatamente manutenuti, circostanza irrealistica  poiché dal 618 l'economia bizantina, con la perdita dell’Egitto, precipitò in una lunghissima crisi sistemica che, dopo alcuni effimeri periodi di ripresa nell'VIII-IX secolo, si concluderà, dopo le devastazioni e i saccheggi dei Crociati, nel 1204  e poi con la caduta della città, ridotta a rovine, e la conquista turca nel 1453.

    Oggi ben poco sopravvive della città romana, come si è detto distrutta, o sotto gli edifici moderni: le chiese trasformate in moschee, le mura di Teodosio, con il museo archeologico che costituisce una delle mete imprescindibili per cogliere l’anima dell’antica città.

    Proprio per questa ragione le ricostruzioni virtuali dei monumenti bizantini, i 67 edifici ricostruiti al computer, sono importanti. In particolare le mura, l’ippodromo, la residenza imperiale fino al XIII secolo (Gran Palazzo), il complesso imperiale di Blachernae, il palazzo del Porfirogenito, il foro di Costantino, l’Augustaion  (Augustaeum) con la colonna di Giustiniano, il monastero e la chiesa del Pantokrator  e le viste panoramiche tridimensionali dell’intera città, cui dobbiamo aggiungere sul canale Youtube di Byzantium 1200 le numerose animazioni.

    Il sito di Byzantium 1200 pare ormai fermo da anni e certamente l’intero progetto andrebbe aggiornato alle nuove tecnologie e ai risultati delle nuove ricerche scientifiche, sul modello del lavoro continuo di iniziative come la splendida Rome Reborn di Bernard Frischer.

    Su Bisanzio proponiamo oggi il video promosso da una benemerita piattaforma francese di crowdfunding dedicata alla conservazione e valorizzazione del patrimonio culturale, ovvero Dartagnans mousquetaire du patrimoine.

    Fonte: Byzantium 1200  Dartagnans

  • Che facciamo di bello? Musei e sperimentazioni a Sud

  • Conferenza Internazionale sulla Realtà Aumentata e Virtuale: ecco il Programma

  • Cultural Heritage and New Technologies 2016: online il programma

CHNT
CHNT

NOTA! Questo sito utilizza i cookie e tecnologie simili.

Se non si modificano le impostazioni del browser, l'utente accetta. Per saperne di piu'

Approvo