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piattaforma digitale

  • Il sequel del videogioco Father and son 2 al MANN

    Il Museo Archeologico Nazionale di Napoli, in collaborazione con l’associazione culturale TuoMuseo, presenta “Father and son 2”, il sequel del videogioco lanciato nel 2017, con 4,5 milioni di download sui dispositivi mobile Android e Apple di tutto il mondo. Paolo Giulierini, direttore del museo dice: “L’avventura di Father and Son continua. Siamo orgogliosi di presentare, all’interno del piano di digitalizzazione del Mann la seconda attesa ‘puntata’ del nostro videogame. Il Mann è 

  • Software SaaS progetti digitali sostenibili per la cultura

    L’ultimo progetto digitale in ambito culturale di cui avete sentito parlare? Senz’altro uno che utilizza tecnologie da buzzword su Wired, realizzato attraverso finanziamenti istituzionali. Pochi progetti però si spingono nel lungo periodo, curando nello sviluppo l’evoluzione e la durata che avrà l’applicazione realizzata di uso pubblico, non sempre sostenibile nell’ordinaria amministrazione.

  • Aperti gli archivi digitali del Parco Archeologico di Pompei

    Il Parco Archeologico di Pompei ha reso fruibile i suoi archivi digitali. La consultazione, lo studio, l’ approfondimento sarà consentito non solo a studiosi, ma a tutti. Open Pompei è una immensa banca dati di documenti, informazioni, immagini e video su case, edifici, reperti e affreschi che darà la possibilità di interagire e integrare informazioni utili.

  • House of Wisdom: parete interattiva per la Biblioteca di Sharjah

    Situato sulla Sharjah International Airport Road, a dieci chilometri dal centro della città, House of Wisdom è un edificio a due piani che realizza un senso di rigore e leggerezza ed è coperto da un grande tetto galleggiante aggettante su tutti i lati di un parallelepipedo.

  • Interactive Culture Experience, una piattaforma di gamification per la cultura

    Secondo una delle definizioni più note, la gamification è “l’utilizzo di elementi di game design in contesti diversi dal gioco” (Deterding Sebastian, 2011). Ovvero, l’applicazione di meccaniche di gioco e tecniche specifiche di game design per ingaggiare e motivare gli utenti ad eseguire determinati azioni e a raggiungere determinati obbiettivi. La gamification usa l’interattività concessa dalle tecnologie digitali e, attraverso il divertimento (o entertainment/edutainment), rappresenta uno strumento estremamente efficace in grado di veicolare contenuti e messaggi di vario tipo mettendo al centro l’utente e il suo coinvolgimento attivo.

  • Le opere di Van Gogh sulla nuova piattaforma digitale olandese

    Negli ultimi mesi il mito di Vincent van Gogh sembra essere tornato prepotentemente sotto i riflettori della critica d’arte. Nuove scoperte, mostre interattive e straordinarie pubblicazioni hanno portato alla ribalta la produzione e la biografia del grande autore, aggiungendo nuovi punti di lettura e nuove informazioni sulla sua figura. Qualche esempio? La recente indagine sui disturbi psichici dell’artista, il grande volume dedicato ai luoghi frequentati in vita e la peculiare mostra drive-in inaugurata a Toronto: l’evento espositivo grazie al quale ammirare le opere del pittore stando seduti nella propria automobile.

  • Lo studio della ceramica nel 2022 metodologie e case studies

    Il Centro Ligure per la Storia della Ceramica promuove lo studio e la conoscenza della ceramica nei suoi vari aspetti, da quello artistico a quello archeologico, da quello storico a quello tecnologico. Dal 1968 vengono organizzati Convegni Internazionali annuali, i cui ATTI, puntualmente editi, costituiscono uno dei più importanti strumenti a livello europeo per gli studi sulla ceramica. Il prestigio internazionale del Centro è confermato dall'adesione ad esso di istituzioni ceramologiche europee e di un numero cospicuo di studiosi e ricercatori italiani e esteri.

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